Vous recherchez une règle de jeu ? Vous êtes au bon endroit. Filtrez, triez et trouvez votre règle parmi plusieurs milliers de règles référencées.
pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/60/ba/0b-dvonn-regle.pdf
Schéma 1 : la pile marquée peut être déplacée de 3 cases dans les directions indiquées par les flèches.
113,52 Ko - En Français 2,18 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/aa/7e/06-medina-regle.pdf
Dévastée des années durant pas le soleil, le vent et le sable, la grande cité de Médine est presque en ruine, et doit être reconstruite. Tandis que les joueurs travaillent à restaurer les palais des émirs et des califes et à rebâtir les murs de la ville.
3,15 Mo - En Français 3,00 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/54/e7/0f-medina-fiche-score.pdf
Medina Fiche Score
122,90 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/10/e1/34-pylos-regle.pdf
Les règles suivantes permettent d’économiser des billes. Le gagnant est le joueur qui aura su garder le plus de billes dans sa réserve en cours de partie afin d’être celui qui posera la ou les dernières billes. Chacun est obligé de jouer à son tour de jeu.
79,17 Ko - En Français 45,60 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ef/95/c9-pylos-fiche-pedagogique.pdf
Les objectifs principaux de cette activité sont d’apprendre à observer pour déplacer et placer un objet dans un but précis mais aussi d’apprendre à économiser ses ressources.
612,84 Ko - En Français 613,58 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/61/50/ff-quixo-regle.pdf
A tour de rôle, chaque joueur choisit un cube et le déplace selon les règles suivantes. En aucun cas, un joueur ne peut passer son tour.
105,46 Ko - En Français 161,15 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/2a/85/75-quixo-fiche-pedagogique.pdf
Les objectifs principaux de cette activité sont d’apprendre à observer pour déplacer et placer un objet dans un but précis et à raisonner logiquement.
430,73 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/3c/a1/37-gare-a-la-toile-regle.pdf
Alors que se déroule la grande course des fourmis, trois araignées décident de semer la pagaille. Elles suspendent la plus légère d‘entre elles au dessus de la course pour qu‘elle puisse attraper les fourmis et les renvoyer au départ.
2,31 Mo - En Français 440,52 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/d0/72/71-keyflower-the-merchants-regle.pdf
Tuiles Bateau. Keyflower – the Merchants ajoute six nouvelles tuiles Bateau. Ces tuiles remplacent les six tuiles Bateau du jeu de base Keyflower qui arrivent en fin de chaque saison. Ces nouveaux Bateaux portent le même nom mais avec le suffixe « II », comme par exemple Keyflower II.
1,28 Mo - En Français 1,04 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/a3/6d/e0-keyflower-the-farmers-regle.pdf
Quand les joueurs remportent une enchère pour une tuile Ordre du Tour, ils gagnent les ressources indiquées en plus des Ouvriers et jetons Compétence reçus avec le Bateau de leur choix. Les ressources de la tuile Ordre du tour sont prises dans la réserve au moment où le joueur reçoit les Ouvriers et les Compétences du Bateau choisi (au printemps, été et automne) ou au moment où il reçoit sa tuile...
979,25 Ko - En Français 1,00 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/a2/56/33-lescalier-hante-regle.pdf
Dans le plus haut recoin d’un château en ruines habite un vieux fantôme. Pour le trouver, il faut emprunter un long escalier tortueux. Sur la pointe des pieds quelques enfants courageux montent les marches usées : chacun d’entre eux veut arriver en premier et effrayer le vieux fantôme avec un grand « BOUUUH ! ».
343,00 Ko - En Français 1,32 Mo - En Allemand 1,32 Mo - En Anglais 1,32 Mo - En Français 1,32 Mo - En Italienpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/4a/74/b5-caverna-caverne-contre-caverne-regle.pdf
Une simple crevasse dans la montagne, le nouveau foyer de votre tribu naine. Il y a beaucoup à faire et peu de monde pour vous aider... mais il n’y a pas de temps à perdre : une tribu rivale est aussi à l’ouvrage.
2,96 Mo - En Français 2,23 Mo - En Anglais