Toutes les règles de jeu

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DVONN Règle

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Schéma 1 : la pile marquée peut être déplacée de 3 cases dans les directions indiquées par les flèches.

113,52 Ko - En Français 2,18 Mo - En Anglais

Medina Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/aa/7e/06-medina-regle.pdf

Dévastée des années durant pas le soleil, le vent et le sable, la grande cité de Médine est presque en ruine, et doit être reconstruite. Tandis que les joueurs travaillent à restaurer les palais des émirs et des califes et à rebâtir les murs de la ville.

3,15 Mo - En Français 3,00 Mo - En Anglais

Medina Fiche Score

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/54/e7/0f-medina-fiche-score.pdf

Medina Fiche Score

122,90 Ko - En Français

Pylos Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/10/e1/34-pylos-regle.pdf

Les règles suivantes permettent d’économiser des billes. Le gagnant est le joueur qui aura su garder le plus de billes dans sa réserve en cours de partie afin d’être celui qui posera la ou les dernières billes. Chacun est obligé de jouer à son tour de jeu.

79,17 Ko - En Français 45,60 Ko - En Anglais

Pylos Fiche Pédagogique

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ef/95/c9-pylos-fiche-pedagogique.pdf

Les objectifs principaux de cette activité sont d’apprendre à observer pour déplacer et placer un objet dans un but précis mais aussi d’apprendre à économiser ses ressources.

612,84 Ko - En Français 613,58 Ko - En Anglais

Quixo Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/61/50/ff-quixo-regle.pdf

A tour de rôle, chaque joueur choisit un cube et le déplace selon les règles suivantes. En aucun cas, un joueur ne peut passer son tour.

105,46 Ko - En Français 161,15 Ko - En Anglais

Quixo Fiche Pédagogique

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/2a/85/75-quixo-fiche-pedagogique.pdf

Les objectifs principaux de cette activité sont d’apprendre à observer pour déplacer et placer un objet dans un but précis et à raisonner logiquement.

430,73 Ko - En Français

Gare à la Toile Règle

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Alors que se déroule la grande course des fourmis, trois araignées décident de semer la pagaille. Elles suspendent la plus légère d‘entre elles au dessus de la course pour qu‘elle puisse attraper les fourmis et les renvoyer au départ.

2,31 Mo - En Français 440,52 Ko - En Anglais

Keyflower: The Merchants Règle

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Tuiles Bateau. Keyflower – the Merchants ajoute six nouvelles tuiles Bateau. Ces tuiles remplacent les six tuiles Bateau du jeu de base Keyflower qui arrivent en fin de chaque saison. Ces nouveaux Bateaux portent le même nom mais avec le suffixe « II », comme par exemple Keyflower II.

1,28 Mo - En Français 1,04 Mo - En Anglais

Keyflower: The Farmers Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/a3/6d/e0-keyflower-the-farmers-regle.pdf

Quand les joueurs remportent une enchère pour une tuile Ordre du Tour, ils gagnent les ressources indiquées en plus des Ouvriers et jetons Compétence reçus avec le Bateau de leur choix. Les ressources de la tuile Ordre du tour sont prises dans la réserve au moment où le joueur reçoit les Ouvriers et les Compétences du Bateau choisi (au printemps, été et automne) ou au moment où il reçoit sa tuile...

979,25 Ko - En Français 1,00 Mo - En Anglais

L'Escalier Hanté Règle

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Dans le plus haut recoin d’un château en ruines habite un vieux fantôme. Pour le trouver, il faut emprunter un long escalier tortueux. Sur la pointe des pieds quelques enfants courageux montent les marches usées : chacun d’entre eux veut arriver en premier et effrayer le vieux fantôme avec un grand « BOUUUH ! ».

343,00 Ko - En Français 1,32 Mo - En Allemand 1,32 Mo - En Anglais 1,32 Mo - En Français 1,32 Mo - En Italien

Caverna: Caverne contre Caverne Règle

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Une simple crevasse dans la montagne, le nouveau foyer de votre tribu naine. Il y a beaucoup à faire et peu de monde pour vous aider... mais il n’y a pas de temps à perdre : une tribu rivale est aussi à l’ouvrage.

2,96 Mo - En Français 2,23 Mo - En Anglais

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