Vous recherchez une règle de jeu ? Vous êtes au bon endroit. Filtrez, triez et trouvez votre règle parmi plusieurs milliers de règles référencées.
pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/42/9a/4e-raids-regle.pdf
Dans , construisez le meilleur Drakkar et embarquez le plus grand équipage viking pour partir à la découverte du monde. Combattez d’effroyables monstres, transportez et échangez des marchandises, et soyez prêts à faire ce qu’il faut pour gagner de l’or et vous couvrir de gloire.
2,91 Mo - En Français 3,21 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/7c/53/9e-double-mot-regle.pdf
Soyez le premier à trouver un lien entre 2 cartes posées sur la table. Faites preuve de créativité ! Le joueur qui y parvient récupère les 2 cartes concernées puis remplace ces 2 cartes et le jeu continue. Le joueur qui aura récolté le plus de cartes en fin de partie sera désigné vainqueur.
1,03 Mo - En Français 40,59 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/da/db/11-2-sans-3-regle.pdf
Dans 2 SANS 3, “2” est le chiffre d’or et “3” le chiffre maudit ! Posez vos cartes au bon moment pour en récolter d’autres au centre de la table. Posséder une carte d’une couleur c’est bien, en avoir deux c’est parfait... Mais en avoir trois d’une même couleur c’est la catastrophe : tous vos points durement gagnés deviennent négatifs !
767,18 Ko - En Français 312,80 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/b9/9b/db-qwixx-regle.pdf
Chaque joueur tente de cocher le plus grand nombre de chiffres dans les quatre rangées de couleur de sa fiche. Plus il y a de croix dans une rangée, plus il récoltera de points. Le joueur comptabilisant le plus de points à l’issue de la partie est le gagnant.
505,22 Ko - En Français 1,25 Mo - En Anglais 1,25 Mo - En Espagnolpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/fe/c8/28-ave-regle.pdf
Les jeux de dés étaient très populaires dans la Rome antique. Des empereurs aux esclaves, tout le monde y jouait ! Même s‘ils étaient souvent bannis et considérés comme immoraux cela n‘arrêtait pas la plupart des romains ! Le son des dés qui roulent pouvait s‘entendre dans les arrières salles des tavernes et dans les atriums des sénateurs, mais celui qui se faisait surprendre par les gardiens des...
726,31 Ko - En Français 382,43 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/c3/a0/94-set-regle.pdf
On nomme un donneur qui mélange les cartes et les empile, faces cachées. Dès que tous les joueurs sont prêts, il en retourne 12 et les dispose en un rectangle de trois sur quatre.
87,81 Ko - En Français 151,71 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/7a/e9/c2-pickomino-regle.pdf
Un jeu de dés à piquer des vers pour 2 à 7 dindons arnaqueurs! Les Pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent, la basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée.
331,11 Ko - En Français 226,32 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/49/96/51-pickomino-fiche-pedagogique.pdf
Jeu de fin de cycle 2 et de cycle 3 qui développe chez les élèves concentration et rapidité de calcul. En effet, il faut mobiliser toutes ses stratégies connues de calcul mental afin d'être efficace et éviter les erreurs.
84,59 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/d2/46/db-pow-regle.pdf
Dans POW les joueurs incarnent des auteurs de comics en quête d’inspiration. Ils essaient de donner à leur histoire le meilleur équilibre possible en y faisant figurer les personnages (bons et méchants) les plus adaptés. À leur tour les joueurs disposent de 3 lancers de dés pour récupérer une tuile. Ils vont tenter de récupérer les super-héros qui rapportent le plus de points et les super-vilains...
2,12 Mo - En Français 97,79 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ac/cd/c5-canardage-regle.pdf
Les canards barbotent en file indienne, dans un ordre sans cesse chamboulé par les joueurs. Mais personne n’est en sécurité dans ces eaux mitraillées et chacun manœuvre en évitant de stationner dans une ligne de tir ! Le dernier canard survivant sera le gagnant.
2,87 Mo - En Français 3,98 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/3f/be/27-animal-suspect-regle.pdf
60 cartes Animal, de couleur bleue, recto-verso ; 60 cartes Expression, de couleur rouge, recto-verso ; plateau de jeu ; un gobelet secret contenant un dé rouge et un dé bleu ; un canard sonore.
371,42 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/1d/9b/01-gang-de-castors-regle.pdf
Les cartes indiquent soit des valeurs de 0 à 9, soit des actions à effectuer. Chaque joueur a quatre cartes cachées alignées devant lui et essaye d’obtenir les cartes avec les faibles valeurs tout en évitant les cartes élevées. Il faut mémoriser les valeurs des cartes.
829,97 Ko - En Français 135,54 Ko - En Anglais