Vous recherchez une règle de jeu ? Vous êtes au bon endroit. Filtrez, triez et trouvez votre règle parmi plusieurs milliers de règles référencées.
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Jadis, quand les temps étaient encore dangereux et que les Vikings menaient une vie rude, tout chef qui se tenait quelque peu en estime, se devait d’ériger un village fortifié où se réfugier : la proximité des autres clans n’était, en effet, pas sans danger.
765,65 Ko - En Français 763,60 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/c2/b0/28-dream-factory-regle.pdf
Vous êtes le producteur d’un méga-studio d’Hollywood. Assis dans votre luxueux bureau du Sunset Boulevard, vous sabrez le champagne car cette année sera la vôtre. Vous avez sous la main trois scénarios de génie ! Vos films seront des chefs-d’oeuvre et vous raflerez tous les honneurs! Il ne vous reste qu’à constituer un casting de rêve.
1,12 Mo - En Français 1,41 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/12/ae/12-prehistories-regle.pdf
Chaque joueur prend la Grotte, les 12 cartes Chasseur, les 8 jetons Totem d’une même couleur et 1 carte Aide de jeu. Chaque joueur mélange ses cartes Chasseur pour constituer une pioche qu’il place face cachée à proximité de sa Grotte. Puis il pioche 3 cartes pour former sa main de départ qu’il regarde sans la montrer aux autres joueurs.
6,34 Mo - En Français 6,34 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/97/a7/e9-escape-the-dark-sector-regle.pdf
Escape the Dark Sector est un jeu d’aventure de science-fiction dans lequel l’accent est mis sur l’atmosphère, la narration et la coopération. Il faut environ 2 minutes pour mettre le jeu en place, et environ 45 minutes pour jouer, aucune partie n’étant identique aux autres.
5,99 Mo - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/82/8d/be-dictopia-regle.pdf
Dictopia vous propose une immersion dans un univers orwellien, une dystopie où les lettres elles-mêmes sont contrôlées. Dans ce monde totalitaire, la liberté d’expression est une chimère. Les mots sont surveillés, la délation est devenue la norme. La seule lueur d’espoir réside dans une organisation clandestine se faisant appeler la Résistance. Elle cache ses messages, tapés à la machine à écrire,...
4,35 Mo - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/2a/ac/2b-dictopia-fiche-de-score.pdf
Fiche de score pour Dictopia.
38,45 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/1a/c7/0e-cant-stop-regle.pdf
Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les jetons de cette couleur. Chaque joueur lance 2 dés : celui qui obtient le total le plus élevé sera le premier joueur. Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
123,87 Ko - En Français 27,60 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/00/e3/7f-tino-topini-regle.pdf
Sauve qui pousse ! Des souris sans gêne se sont glissées dans le jardin des chèvres pour y grignoter les précieuses racines : elles disparaissent l'une après l'autre! Le joueur Souris joue contre tous les joueurs Chèvres. Celles-ci essayent de sauver leurs racines grâce au dé et à leur mémoire pour faire fuir les souris. Elles doivent donc bien coopérer. Un jeu de bluff astucieux et palpitant jusqu'à...
1 009,42 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/2a/73/ef-top-ten-18-regle.pdf
TOP TEN est un jeu coopératif : tous les joueurs sont dans la même équipe. Prendre 5 cartes Thème au hasard et les empiler sur la table. Placer autant de jetons qu’il y a de joueurs dans la zone licorne du tapis. Le joueur le plus drôle est le CAP’TEN pour la 1re manche (à la 2e manche, ce sera son voisin de gauche, etc). C’est parti ! Une partie dure 5 manches.
1,92 Mo - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/44/27/af-top-ten-regle.pdf
Un jeu coopératif innovant et drôle ! Comment jouer ? Lisez un thème. Exemple : Quel objet fallait-il avoir lors du naufrage du Titanic ? du moins utile au plus utile. Chacun invente et annonce une réponse correspondant à son numéro secret de 1 (le moins utile) à 10 (le plus utile) : « Une bouée canard » ; « Un jet-ski » ; « Une machine à remonter le temps » ; « Un appareil à raclette »… Si le Cap’ten...
2,57 Mo - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/41/5b/6f-topic-regle.pdf
Ne pas être le dernier joueur à annoncer un mot selon un thème donné, afin d'éviter de recevoir des cartes. Le joueur ayant le moins de cartes en fin de partie remporte la victoire.
775,93 Ko - En Français 1,25 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/f1/a5/9c-mimtoo-disney-regle.pdf
L’équipe adverse retourne le sablier et surveille le temps. Le joueur dispose alors d’une minute pour faire deviner aux membres de son équipe la phrase correspondante à l’aide de mimes et de bruits (les onomatopées et les airs fredonnés sont autorisés). Ses coéquipiers peuvent faire autant de propositions qu’ils veulent.
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