Vous recherchez une règle de jeu ? Vous êtes au bon endroit. Filtrez, triez et trouvez votre règle parmi plusieurs milliers de règles référencées.
pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/45/3d/bd-la-baie-des-marchands-leleveur-de-dragons.pdf
Le dragon est la monture à la mode, et vous, Dwelms Dentdedragon, en avez le monopole. En tant qu’éleveur de dragons depuis sept générations, votre nom est associé aux serpents les plus convoités des Cinq Royaumes. Mais la réalité n’est pas si reluisante ! Les jeunes dragons ne sont pas faciles à élever : ils font des caprices alimentaires, ont besoin de beaucoup d’espace et ont tendance à laisser...
901,59 Ko - En Français 640,72 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/47/6e/99-la-baie-des-marchands-laubergiste.pdf
Vous êtes M. Infâme, le tristement célèbre aubergiste, et voilà ce que vous promettez à vos clients : un bon remontant, un lit douillet et un coup de pied au derrière pour les fauteurs de trouble. Vous ne vendez pas d’importantes marchandises sur les quais comme les autres marchands de la ville. À la place, vous offrez gîte et couvert aux aventuriers fatigués après la fermeture des marchés.
1,58 Mo - En Français 1,11 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/31/ff/26-la-baie-des-marchands-loracle.pdf
En tant qu’Haggatha l’Oracle, vous vendez de la chance aux malchanceux. Préparer des horoscopes, prédire l’avenir et déjouer le destin sont vos outils pour délester les gens de leurs richesses. Des aventuriers exténués visitent votre boutique à la recherche d’espoir et de conseils. Vous leur offrez des porte-bonheurs et des horoscopes mais vous pouvez aussi parfois faire un peu de magie noire.
1,59 Mo - En Français 1,08 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/6f/32/b9-la-baie-des-marchands-la-cachette-secrete.pdf
Bienvenue dans la Cachette Secrète ! Cette boîte est un coffre rempli d’accessoires à ajouter à La Baie des Marchands. Elle propose plusieurs extensions modulables que vous pouvez mélanger pour vivre de nouvelles expériences exaltantes. Elle inclut également du contenu pour le jeu solo, destiné à augmenter la difficulté de ce mode de jeu et propose des scénarios thématiques soutenus par des mécaniques...
1,82 Mo - En Français 1,11 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/6e/91/2b-warps-edge-regle.pdf
Vous êtes Taylor Minde, un pilote débutant de la Bordure Extérieure. Après une bataille cruciale, vous vous êtes retrouvé isolé du reste de la flotte : vous êtes à présent seul, et perdu. Vos ressources s’amenuisant rapidement, vous enchaînez les sauts à travers des portails de distorsion, appelés des Warps, dans l’espoir de trouver la bonne combinaison, celle qui vous ramènera chez vous.
1,51 Mo - En Français 1,52 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/72/7c/27-monster-bande-rulebook.pdf
The game works best if played in teams. It is up to the players if two or more teams are built. Describe and find the right monsters on the cards as fast as you can (hourglass!) as each monster seeks its twin. Exact details are helpful! But wait – it is not as easy as that, though!
866,54 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/da/30/9a-memo-robots-regle.pdf
Préparation du jeu : Mélangez les cartes pièces de robot et posez-les aléatoirement au centre des joueurs, face découverte, en carré de 4 x 4 cartes. Posez les 2 têtes “Gentil robot” et “Méchant robot”, face découverte, à côté. Mélangez les cartes défi et posez-les en tas, face cachée, à côté.
228,22 Ko - En Français 221,38 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/96/31/9a-quartino-regle.pdf
Contenu du jeu : 1 plateau, 28 pions de 4 couleurs (7 pions par couleur), 24 cartes Quartino, 4 supports de cartes. Principe du jeu : Dans Quartino, il vous faudra reproduire les combinaisons de couleurs de vos cartes en posant un à un des pions sur le plateau. Les actions des autres joueurs pourront être bénéfiques ou désastreuses pour votre stratégie…
236,21 Ko - En Français 247,30 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/a1/80/ae-sweet-monster-regle.pdf
Principe: Sweet Monster est un jeu de mémoire et de déduction avec des tuiles double face. Chaque lancer des deux dés donne une combinaison monstre/friandise qui correspond à une des tuiles. L’objectif est de la retrouver.
4,20 Mo - En Français 4,20 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/80/df/37-kotakote-regle.pdf
Les joueurs choisissent ensemble à quel niveau de jeu ils souhaitent jouer : Niveau 1 – les cartes défi sont posées face 2 dessins visibles. Niveau 2 – les cartes défi sont posées face 1 dessin visible. Les cartes défi sont mélangées et posées en pile (cf. niveau de difficulté choisi). Chaque joueur prend un set de 4 cartes Kotatote qu’il garde en main.
135,00 Ko - En Français 134,53 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/42/c6/27-animomix-regle.pdf
Principe du jeu : 1 “Animomix” est composé de 3 parties : 1 tête, 1 corps et des pattes. Il existe 2 tailles de cou et 2 tailles de hanche. Alors attention, car pour être valide les 3 parties d’un “Animomix” doivent se raccorder correctement !
130,14 Ko - En Français 132,97 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/40/6a/69-space-builder-regle.pdf
Préparation du jeu : Les cartes “plan” sont mélangées et posées en pile, faces cachées, au centre de la table. Chaque joueur prend un set de 8 cartes “bâtiment” d’une couleur (contour des cartes). Il prend en main les cartes ci-dessous (cartes avec logo ). Les autres cartes sont bloquées pour l’instant.
181,16 Ko - En Français 190,44 Ko - En Anglais