Vous recherchez une règle de jeu ? Vous êtes au bon endroit. Filtrez, triez et trouvez votre règle parmi plusieurs milliers de règles référencées.
pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/22/5a/3b-sobek-2-joueurs-regle.pdf
La construction du temple dédié à Sobek bat son plein. Un énorme marché voit le jour juste à côté, approvisionné par le balai incessant des felouques et pirogues sur le Nil. Votre guilde marchande et celle de votre adversaire sont bien déterminées à tirer profit de cette incroyable opportunité. Le dieu Sobek pourrait bien faire pencher la balance, en apportant ses faveurs au marchand le moins corrompu.
1,16 Mo - En Français 2,43 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/d5/ee/4a-protect-the-museum-regle.pdf
Comme des voleurs rôdent dans les environs, le musée a décidé de protéger ses objets d’art grâce à des lasers. Vous devez placer correctement 2 ou 3 lasers de façon à ce que tous les objets de valeur soient en sécurité. Mais assurez-vous qu’aucun gardien ne se trouve sur la trajectoire de ces lasers.
920,31 Ko - En Allemand 920,31 Ko - En Anglais 920,31 Ko - En Français 920,31 Ko - En Italien 920,31 Ko - En Néerlandaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/64/e4/30-nemesis-carnomorphes-regle.pdf
Tout cela est arrivé à cause d’un bête chat. Il s’est débrouillé pour monter à bord lors de notre amarrage au vaisseau scientifique Adrastea, autour de la protoplanète DB-198. Après avoir récupéré des échantillons sur DB-198, nous avons programmé notre saut de retour, et nous nous sommes tous mis en stase… sauf le chat.
2,16 Mo - En Français 2,12 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/42/97/85-nemesis-semeurs-du-vide-regle.pdf
Chaque vaisseau a sa propre voix : une mélodie qui monte de sa machinerie et de ses systèmes, que l’équipage finit par connaître par cœur. Mais depuis notre dernière mission, cette mélodie sonne faux. Quelque chose de malsain nous parle à travers elle. Des murmures à peine audibles, mais qu’aucune machine ne pourrait faire. Comme si les couloirs obscurs et les vastes salles du navire avaient appris...
4,49 Mo - En Français 4,50 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/b1/da/7f-nanty-narking-regle.pdf
Placez le plateau sur la table. Le plateau représente la ville de Londres. La ville est divisée en 12 zones, séparées par des lignes de bordures 1. Chaque zone a une plaque de nom 2, un numéro 3, et un coût 4 pour les Immeubles présents ici. Le numéro d’une zone est utilisé quand un Événement Aléatoire se produit. Les zones sont adjacentes si elles partagent une bordure ou sont connectées par un pont.
6,07 Mo - En Français 7,38 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/f3/88/80-hit-regle.pdf
Hit ! est un jeu de Stop ou Encore dans lequel vous devez piocher des cartes pour obtenir des points de victoire. Sachez vous arrêter au bon moment… ou vous risquez de perdre tous vos gains ! Le vainqueur sera le joueur qui aura le plus de points lorsque la pioche sera épuisée.
946,93 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/79/e4/7e-star-scrappers-orbital-rulebook.pdf
The space industry is beginning to grow again after the Hy’Dran Wars! To encourage the development, interstellar foundations are awarding prizes to corporations that are outstanding in different areas. As the owner of one of these corporations, you compete to build the biggest, best, and most beautiful space station the worlds have ever seen…
3,67 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/1b/05/6a-atheneum-mystic-library-rulebook.pdf
In Atheneum: Mystic Library, you must study for the exam while cleaning up the library! During the game, you can score points for objectives by placing books on your shelves in specific configurations. At the end of the game, you score points for full shelf compartments, decorative candles, and shelved books of your favorite subject. Whoever collects the most points wins!
9,03 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/64/0e/3f-contre-temps-regle.pdf
Vous avez réussi ! Vous avez percé le secret du voyage dans le temps ! Malheureusement, certains de vos confrères scientifiques essaient de remonter dans le temps grâce à votre invention afin de s’en attribuer le mérite... Vous devez absolument les arrêter ! En déployant vos voyageurs intemporels, vous pourrez peut-être rétablir le cours de l’histoire...
1,14 Mo - En Français 707,13 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/c2/c9/b6-gare-aux-relous-regle.pdf
Ce soir, c’est ta soirée! Tu attends cela depuis tellement longtemps que c’est décidé : “Tu vas mettre le feu”. Tu as déterré de ton placard ton plus beau falzar et tes lunettes de star, ta culotte de combat et ton grand boa (on n’est pas là pour juger ton style). Mais voilà, les Relous sont eux aussi de la partie… Hééé oui, ils survivent à tout. Pour qu’ils n’éclipsent pas ton Swag naturel, tu vas...
1,07 Mo - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/3d/2e/ba-chaudron-magique-regle.pdf
Nos apprentis-sorciers ont investi le laboratoire des sorcières. Aussitôt ils font chauffer le chaudron et regroupent leurs ingrédients magiques. Chacun consulte le Grand Livre de Sorcellerie et choisit les potions et les philtres à réaliser. Qui sera le plus habile et le plus rapide à les confectionner ?
911,13 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/c2/54/2b-gage-man-city-regle.pdf
Arriver le premier au coffre à gages pour être le Gageur. Le gagnant distribuera un gage à chaque joueur ayant perdu. Positionner le coffre à gages sur la case prévue à cet effet (au centre du plateau). Chaque joueur doit se munir d’un papier et d’un crayon. Chaque joueur écrit un gage sur un papier et le met dans le coffre à gages.
299,37 Ko - En Français