Toutes les règles de jeu

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Halli Galli Live Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/81/72/01-halli-galli-live-regle.pdf

Les joueurs retournent une carte à tour de rôle. Dès que 2 cartes ont 2 points communs il faut être le premier à sonner la cloche.

3,55 Mo - En Français

Halli Galli Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/00/56/af-halli-galli-regle.pdf

Chaque joueur retourne une carte à tour de rôle. Dès qu’il y a 5 fruits identiques sur l’ensemble des cartes visibles, le premier qui sonne la cloche gagne les cartes retournées.

277,62 Ko - En Français 238,65 Ko - En Anglais

Déjà Vu ?! Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/89/7b/be-deja-vu-regle.pdf

Mettez votre cerveau à l‘épreuve. À chaque tour, une carte est retournée. Si vous pensez que vous voyez un objet pour le seconde fois, attrapez-le rapidement au centre de la table.

1,87 Mo - En Français 1,82 Mo - En Anglais

Qwinto Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/2b/7b/b1-qwinto-regle.pdf

Chaque joueur essaie d'inscrire sur sa fiche de score le plus de nombres possible dans les trois rangées de couleur. Pour obtenir plus de points il faut réussir à inscrire des nombres dans toutes les cases des rangées de couleur.

521,04 Ko - En Français 483,31 Ko - En Anglais

Jokes de Papa Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/7a/58/42-jokes-de-papa-regle.pdf

Deux équipes vont s’affronter dans des duels de blagues. Le premier qui rit offre un point à l’équipe adverse. La première équipe qui marque 5 points gagne (oui c’est simple mais vous pouvez lire la suite de la règle quand même, ça nous fera plaisir).

663,22 Ko - En Français

Flamme Rouge: Peloton Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/39/fd/d1-flamme-rouge-peloton-regle.pdf

Rappel : un coureur peut en dépasser d’autres, mais ne peut pas prendre leur place. Si un coureur devait terminer son mouvement sur une case complètement occupée, il doit s’arrêter derrière eux, dans la première case comportant une file libre.

1,79 Mo - En Français 1,17 Mo - En Anglais

Chrono-Mots Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/21/54/f3-chrono-mots-regle.pdf

Les joueurs jouent ensemble contre le jeu en essayant de valider le plus de mots possibles avant l’épuisement de la pile de cartes Lettre.

1,51 Mo - En Français

Kontour Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/b3/2f/20-kontour-regle.pdf

Les joueurs vont tour à tour tenter de faire deviner des mots en utilisant au maximum 15 traits. Le joueur qui dessine et le joueur qui devine marquent des points. Le premier qui en totalise 10 gagne la partie.

1,09 Mo - En Français

Katarenga Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/c0/cc/74-katarenga-regle.pdf

Le Royaume perse vers l’an 300 av. J.-C. : deux puissantes armées s’affrontent à l’envi. L’objectif de ces deux armées est de conquérir les camps ennemis.

655,57 Ko - En Français

Dard Dard Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/fb/8b/8a-dard-dard-regle.pdf

Il est interdit de tricher… sauf dans ce jeu ! Il s’agit ici de se débarrasser en premier de toutes ses cartes en les posant et en trichant astucieusement, voir même en volant vos adversaires !

442,76 Ko - En Français 937,83 Ko - En Allemand 937,83 Ko - En Anglais 937,83 Ko - En Français 937,83 Ko - En Italien

Sbires Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/da/00/79-sbires-regle.pdf

Sbires est un jeu de société stratégique et décalé, où les joueurs incarnent un seigneur féodal entouré de ses sbires.

5,37 Mo - En Français 5,21 Mo - En Anglais

Specific Règle

pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/08/15/9e-specific-regle.pdf

Les 27 tuiles Animal sont mélangées et déposées au centre de la table de façon à créer un rectangle de 7 x 4, la tuile Spéciale «?» étant placée au centre. Les tuiles Animal sont posées de manière à ce que leur photo soit visible.

1,03 Mo - En Français

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