Vous recherchez une règle de jeu ? Vous êtes au bon endroit. Filtrez, triez et trouvez votre règle parmi plusieurs milliers de règles référencées.
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60 cartes Animal, de couleur bleue, recto-verso ; 60 cartes Expression, de couleur rouge, recto-verso ; plateau de jeu ; un gobelet secret contenant un dé rouge et un dé bleu ; un canard sonore.
371,42 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/f5/e0/64-suspend-regle.pdf
Ajoutez toutes vos pièces de jeu sans faire tomber le tout ! Un jeu d’équilibre et de suspension qui saura vous accrocher !
131,06 Ko - En Français 231,45 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/95/1a/d3-suspects-regle.pdf
Claire Harper est l’une des premières femmes diplômées d’Oxford en 1927. Spécialisée en droit criminel, elle est une grande voyageuse, un peu aventurière. Chaque énigme, chaque crime est pour elle l’occasion de mettre à l’épreuve son formidable esprit de déduction et sa détermination sans faille ! Suspects est une série de jeu d’enquêtes avec des règles minimales, et centrée sur les personnages à...
1,63 Mo - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/fb/a6/71-museum-suspects-regle.pdf
Vite, fermez les portes, une pièce du musée a été dérobée ! Le directeur fait appel à vous, enquêteurs hors pair, pour démasquer le ou les voleurs parmi les 16 suspects retenus dans l’enceinte du bâtiment. Sur place, vous tentez de dénicher les bons indices pour résoudre l’enquête, à condition que le voleur ne se soit pas échappé avant la fermeture des portes !
1,97 Mo - En Français 2,07 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/0e/e4/09-suspicious-regle.pdf
Dans la pièce, un ESPION s’est infiltré et il fait de chacun d’entre vous un potentiel suspect. Personne ne sait qui il est. Tous les AGENTS ont reçu le même mot-clé secret sauf l’espion. Tentez de le démasquer en choisissant soigneusement les indices qui décrivent votre mot secret. Mais attention... VOUS pourriez être l’espion !
474,61 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/6a/43/02-trickerion-legende-de-lillusion-regle.pdf
Il y a des décennies existait une ville effervescente, la capitale de l’illusion, mais maintenant elle n’est plus que l’ombre de ses anciennes gloires. Son âge d’or a pris fin le jour où Dahlgaard le Magnifique, bienfaiteur de la ville et plus grand illusionniste de l’Histoire, disparut mystérieusement lors de son ultime représentation. On n’entendit plus jamais parler de lui. Jusqu’à aujourd’hui.
14,33 Mo - En Français 3,46 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/93/77/d6-trickerion-legende-de-lillusion-les-dons-de-dahlgaard-regle.pdf
Les cartes Pouvoir du Magicien ne font pas partie du jeu de base — elles ne sont utilisées qu’avec l’extension Pouvoirs du Magicien. Chaque Magicien est unique. Alors qu’ils aspirent à la grandeur, ils peuvent acquérir de puissantes capacités pour se spécialiser dans leur art. Dans le jeu, ces capacités sont appelées Pouvoirs du Magicien.
942,70 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/e5/2b/15-trickerion-legende-de-lillusion-aube-de-la-technologie-regle.pdf
Dans Trickerion : Aube de la Technologie, les joueurs peuvent utiliser les dernières avancées technologiques de la ville de Magoria pour enrichir leur Atelier de mécanismes à la pointe de la technologie, appelés Machines. Exploitant la puissance des Éclats de Trickerion, ces Machines apportent des bonus spécifiques et réutilisables. Elles permettent aussi à chaque Magicien de développer leur propre...
2,31 Mo - En Français 689,20 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/6e/7e/d2-trickerion-legende-de-lillusion-academie-de-dahlgaard-regle.pdf
Après le concours spectaculaire du Grand Dahlgaard pour la Pierre de Trickerion, la ville de Magoria est entrée dans un nouvel âge d'or. Sous la direction avisée de l'héritier de Dahlgaard, vainqueur du concours, la ville est redevenue un centre animé et florissant de magie et d'illusion, avec une nouvelle génération de jeunes magiciens en devenir. Mais maintenant, sans le pouvoir de la Pierre de...
15,17 Mo - En Français 3,14 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/47/b0/67-tabannusi-les-batisseurs-dur-regle.pdf
Bienvenue dans la grande ville d’Ur, le berceau côtier de la civilisation! Soyez le témoin de la merveille que représente le plus grand carrefour commercial de l’Âge du Bronze Tardif ! En tant que maître Architecte, vous parcourez les cinq quartiers de la ville, laissant votre empreinte sur l’Histoire de l’Humanité. Vous marquez de votre sceau l’emplacement des maisons au cœur des quartiers des artisans,...
7,51 Mo - En Français 11,43 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ee/7a/d9-illusio-regle.pdf
Chaque joueur est un magicien doté d'un pouvoir spécifique qui va tenter de produire les plus beaux tours, ceux qui lui rapporteront le prestige nécessaire pour l'emporter face à ses confrères. Pour l'emporter, il va donc falloir réussir des tours représentés par des cartes Objectifs. Sur celles-ci apparaissent divers composants nécessaires au bon déroulement du numéro comme, par exemple, un lapin...
1,44 Mo - En Français 1,76 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ad/72/2a-sushi-go-regle.pdf
La partie dure 3 manches. Pour démarrer une manche, tous les joueurs choisissent simultanément une carte de leur main qu’ils veulent garder et la mettent devant eux face cachée. Quand chaque joueur a fait son choix, tout le monde révèle sa carte.
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