Vous recherchez une règle de jeu ? Vous êtes au bon endroit. Filtrez, triez et trouvez votre règle parmi plusieurs milliers de règles référencées.
pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/e6/83/3a-gagne-ton-papa-regle.pdf
7 Pentaminos, 5 Tétraminos, 6 Miniminos, 1 plateau de jeu, 2 réglettes amovibles, 27 cartes Puzzle recto verso, 9 cartes Bicolores enfant/parent recto verso, 4 cartes 3D recto verso, 1 livret.
754,28 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/9b/e8/fc-agent-trouble-regle.pdf
Lors de chaque manche, ors de chaque manche, un joueur n joueur incarne un espion qui ne connait ncarne un espion qui ne connait pas l'endroit où il se trouve et as l'endroit où il se trouve et cherche à faire parler les autres herche à faire parler les autres joueurs pour le découvrir.
3,19 Mo - En Français 3,41 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/33/fa/5d-agent-trouble-aide-de-jeu.pdf
Agent Trouble Aide de Jeu
786,97 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/cb/bf/51-agent-trouble-poster.pdf
Vue d'ensemble des 30 lieux possibles.
6,27 Mo - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/49/96/51-pickomino-fiche-pedagogique.pdf
Jeu de fin de cycle 2 et de cycle 3 qui développe chez les élèves concentration et rapidité de calcul. En effet, il faut mobiliser toutes ses stratégies connues de calcul mental afin d'être efficace et éviter les erreurs.
84,59 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ac/cd/c5-canardage-regle.pdf
Les canards barbotent en file indienne, dans un ordre sans cesse chamboulé par les joueurs. Mais personne n’est en sécurité dans ces eaux mitraillées et chacun manœuvre en évitant de stationner dans une ligne de tir ! Le dernier canard survivant sera le gagnant.
2,87 Mo - En Français 3,98 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/97/2b/63-serpentina-fiche-pedagogique.pdf
Ce jeu oblige les élèves à être patients et donc à gérer leurs émotions puisque une part de hasard les obligera peut-être à passer quelques tours avant d'obtenir le schéma corporel du serpent. Serpentina est intéressant parce que modulable: l'élève peut revenir sur ses choix et redisposer ses appariements. Le décalage entre les cartes pimentent ce jeu de dominos et permet une entrée vers les puzzles...
58,03 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ef/95/c9-pylos-fiche-pedagogique.pdf
Les objectifs principaux de cette activité sont d’apprendre à observer pour déplacer et placer un objet dans un but précis mais aussi d’apprendre à économiser ses ressources.
612,84 Ko - En Français 613,58 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/2a/85/75-quixo-fiche-pedagogique.pdf
Les objectifs principaux de cette activité sont d’apprendre à observer pour déplacer et placer un objet dans un but précis et à raisonner logiquement.
430,73 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/0d/52/af-agricola-terres-delevage-regle.pdf
Vous incarnez des fermiers qui élèvent des moutons, des cochons, des vaches et des chevaux. Trois ouvriers vous aident à élever tous vos animaux. Ils construisent des stalles, clôturent vos pâturages et améliorent votre ferme. Les stalles sont agrandies en étables et votre maison se transforme en maison à colombages.
2,11 Mo - En Français 530,03 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/74/7f/a7-agricola-2016-regle.pdf
Les joueurs gèrent et développent une ferme sous tous ses aspects. Ils labourent et sèment des champs pour récupérer des cultures, qu’ils peuvent utiliser pour nourrir leur famille ou pour augmenter leur rendement. Ils construisent des pâturages et des étables pour accueillir et élever des animaux.
3,00 Mo - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/6a/1d/d9-conjudingo-manuel-pedagogique.pdf
Le jeu pédagogique Conjudingo, créé par une enseignante, se décline en plusieurs règles très simples à mettre en œuvre (bataille, rami, mistigri).
314,36 Ko - En Français