Vous recherchez une règle de jeu ? Vous êtes au bon endroit. Filtrez, triez et trouvez votre règle parmi plusieurs milliers de règles référencées.
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Schéma 1 : la pile marquée peut être déplacée de 3 cases dans les directions indiquées par les flèches.
113,52 Ko - En Français 2,18 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ba/0b/70-nada-regle.pdf
Rapidité et observation. Soyez le plus rapide à trouver les paires.… ou pas. Pas de paires ? c'est un "NADA!" et vous touchez le gros lot.
71,95 Ko - En Français 94,25 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/71/ba/f7-croc-regle.pdf
A chaque tour de jeu, le requin va attaquer un pirate et lui croquer un bras ou une jambe. Lorsqu’il n’y a plus que deux pirates en vie, c’est celui qui est en tête qui gagne.
791,71 Ko - En Français 169,82 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ba/dc/58-culte-regle.pdf
De puissantes entités résident dans les sombres recoins de notre monde. Vous devrez invoquer et renforcer votre déité plus vite que vos rivaux. Pour mener à bien votre mission, rien ne doit vous arrêter. Envoyez vos Prêtres dans les Lieux de la Cité Éternelle afin qu’ils y recrutent des fidèles, qu’ils se livrent à de sombres rituels, qu’ils corrompent les officiels et provoquent la colère des Foules...
4,64 Mo - En Français 1,61 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ba/d0/a8-le-roi-cest-moi-regle.pdf
Il était une fois, dans un pays lointain, très lointain, une vallée prospère avec de nombreux habitants. Ils attendaient un leader capable de les comprendre et de les diriger et voilà qu’en arrivent plusieurs. Êtes-vous suffisamment royal pour les convaincre de vous choisir ? Saurez-vous mieux que les autres prétendants choisir vos sujets pour vous garantir la victoire et monter sur ce trône qui vous...
4,78 Mo - En Français 533,99 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ba/1d/59-pentos-regle.pdf
C’est la grande fête annuelle de la sorcellerie et vous participez à son traditionnel tournoi des apprentis sorciers ! Il vous faudra rivaliser d’ingéniosité pour composer des potions à l’aide d’ingrédients magiques. Goûter ces potions peut permettre de lancer de puissants sortilèges…
464,60 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/45/ba/97-hula-hoo-regle.pdf
Leur but est de maintenir le cerceau au plus haut niveau le plus longtemps possible. Le but est de se débarrasser de toutes ses cartes; ou de faire abandonner tous les autres joueurs ("drop their hoop"). Chaque joueur commence avec cinq cartes en main, plus cinq cartes ouvertes devant lui. Lorsque c'est son tour, il peut choisir de jouer une de ses cartes ouvertes ou une de sa main.
2,30 Mo - En Français 514,36 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/4b/26/ba-saute-lapin-regle.pdf
Tout le monde s‘affaire sur l‘île des lapins. La carotte géante en or qui rayonne à l‘horizon indique que l‘heure de la récolte a sonné. Malheureusement, la carotte en or et les autres délicieuses carottes poussent sur une autre île en mer. Et les lapins ne savent pas nager ! Mais, un lapin malin les conseille : plongez de grosses pierres dans l‘eau et posez des planches par dessus : vous traverserez...
1,45 Mo - En Allemand 1,45 Mo - En Anglais 1,45 Mo - En Espagnol 1,45 Mo - En Français 1,45 Mo - En Italien 1,45 Mo - En Néerlandaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/4c/ba/ce-pig-puzzle-regle.pdf
Prends une carte Défi et pose-la face visible à côté du plateau de jeu. Place les éléments nécessaires comme sur le dessin de la carte Défi : les cochons, les maisons, le lac et le loup. Prends uniquement les tuiles Chemin indiquées pour réaliser le défi. Les tuiles restantes ne sont pas utilisées.
863,68 Ko - En Français 861,26 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/25/ba/36-esquisse-regle.pdf
Chaque joueur se munit d’un stylo effaçable et d’une carte. Il choisit également un carnet sur lequel il inscrit son nom en première page. Gardez en mémoire la couleur de la spirale de votre carnet. Décidez quel côté de carte va être utilisé pendant la partie (jaune ou bleu). L’un des joueurs lance le dé. Le chiffre obtenu indique quel mot de leur carte les participants devront inscrire dans la partie...
1,27 Mo - En Français 2,07 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/9e/ba/30-papayoo-regle.pdf
Chaque Payoo vaut sa propre valeur soit 1 à 20 points; l’un des quatre 7 (Pique, Cœur, Trèfle ou Carreau) est le Papayou : il change à chaque donne en fonction du tirage du dé et vaut 40 points. Les autres cartes n’ont aucune valeur.
107,30 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ba/a4/80-chapito-regle.pdf
Le cirque Chapito est de retour en ville avec un spectacle acrobatique à couper le souffle ! Empilez les blocs de personnages les uns sur les autres en essayant de reproduire l’une des figures indiquées par vos cartes. Gardez bien l’équilibre pour ne pas faire tomber le spectacle entier !
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