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Vous êtes le fameux mouton des rêves – celui que les dormeurs comptent pour dériver vers le pays des songes. À chaque fois que vous sautez par-dessus la barrière, vous aidez quelqu'un à s’endormir. Mais quand le rêve tourne au cauchemar, attention aux réveils difficiles ! Jouez vos cartes au bon moment, utilisez vos ZZZs sur les rêves les plus doux, et prouvez que vous êtes bel et bien un mouton de...
1,72 Mo - En Français 20,15 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/8e/d8/5c-karak-regle.pdf
La sombre silhouette du château de karak s'élève au-dessus d'un désert aride. Dans les profondeurs en dessous de ses murs en ruines, six héros affrontent les cohortes interminables de monstres qui ont pris possession des couloirs du labyrinthe. Même si ce dernier a été abandonné depuis bien longtemps, il est loin d'être vide. L'énorme guerrier Horan balaie l'air avec sa hache à deux mains, l'agile...
4,09 Mo - En Français 4,34 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/a4/b0/bc-snack-arnaque-regle.pdf
Les joueurs incarnent des ratons laveurs globe-trotteurs, gourmands et un peu voleurs ! À leur tour, les joueurs piochent un certain nombre de cartes et choisissent celles qu’ils souhaitent conserver et intégrer à leur collection de 9 cartes. Il faudra faire les bons choix afin de rassembler les spécialités culinaires qui leur permettront de marquer le plus possible de points en fin de partie. Mais...
859,36 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/53/c8/61-chateau-badabouh-regle.pdf
C’est le grand jour, la course vers le sommet de la tour est lancée ! Les petits fantômes adorent cette épreuve et se lancent dans l’ascension des marches, mais attention : la vieille ruine est pleine de surprises. Des pierres tombent régulièrement et font chuter tous ceux qui se trouvent sur leur chemin. Gardez votre sang-froid et trouvez l’équilibre entre vitesse et prudence ! Il faudra un peu de...
674,93 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/30/86/bd-qe-regle.pdf
Les joueurs représentent des nations qui font des enchères pour renflouer des entreprises qui sont « trop grandes pour faire faillite » durant la crise économique de 2008. A la fin de la partie, les joueurs calculent leurs scores ; les points sont obtenus en fonction du nombre d’entreprises qu’ils ont amassées et le gagnant est le joueur qui a le plus de points. Mais attention, le joueur qui a dépensé...
1,54 Mo - En Français 1,52 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/d0/43/15-imperium-classics-rulebook.pdf
Formidable adversaries are arrayed against you. Your people stand ready. History beckons. In your hands lies the destiny of one of the most storied peoples of history. Under constant threat of attack, you must conquer new lands, preside over dramatic scientific and cultural advances, and lead your people into the era of empire. Expand too rapidly and unrest will bring your civilisation to its knees;...
3,01 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ea/57/21-color-addict-puzzle-regle.pdf
Les cartes noires et blanches sont placées face cachée dans une pile. Chaque joueur reçoit 7 cartes colorées. Une seule carte de couleur est placée au centre de la surface de jeu. À tour de rôle, chaque joueur place une de ses cartes de manière à ce qu’elle corresponde à l’une des cartes déjà posées. Si un joueur est incapable de continuer, il doit ramasser l’une des cartes noires et blanches de la...
89,14 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/e9/ac/46-color-addict-apero-regle.pdf
La carte JOKER « GLAÇONS » : elle permet de changer de boisson à n’importe quel moment et se pose sur n’importe quelle carte ; le joueur qui l’a posé, annonce la boisson qu’il souhaite jouer ensuite. Il n’y a pas d’ordre des tours ; n’importe qui peut jouer une carte à n’importe quel moment en suivant les règles ci-dessus. Si vous ne pouvez pas jouer, tirez une carte de votre pioche.
1,11 Mo - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/d0/a8/30-color-addict-fruity-regle.pdf
Il n’y a pas d’ordre des tours ; n’importe qui peut jouer une carte à n’importe quel moment en suivant les règles ci-dessus. Si vous ne pouvez pas jouer, tirez une carte de votre pioche. Si vous ne pouvez toujours pas jouer, continuez à piocher jusqu’à ce que vous le puissiez.
610,84 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/0d/e1/03-color-addict-kids-regle.pdf
Le premier joueur dépose une carte face visible au centre de la table. Le suivant devra poser une carte de la même couleur ou de la même forme. S’il ne peut pas poser de carte, il piochera. En cas de « bonne pioche» , il posera directement sa carte. La carte JOKER permet de changer de couleur ou de forme à n’importe quel moment et se pose sur n’importe quelle carte ; le joueur annonce la couleur et...
385,83 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/dc/9b/57-color-addict-express-regle.pdf
Distribuer toutes les cartes entre les joueurs, faces cachées. Chaque joueur prend trois cartes en main, le reste des cartes constitue leur propre pioche. Dès que le donneur retourne la dernière carte, tout le monde peut jouer. Il n’y a pas d’ordre des tours ; n’importe qui peut jouer une carte à n’importe quel moment en suivant les règles ci-dessus. Si vous ne pouvez pas jouer, tirez une carte de...
362,30 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/0c/18/71-mow-access-regle.pdf
Mélangez les tuiles vaches face cachée, et placez-les face cachée dans la boîte. Chaque fermier pioche 5 tuiles, qu'il prend dans sa main sans les montrer à ses adversaires. Pour la première manche, le plus jeune fermier commence en plaçant la FLÈCHE devant lui, et en la pointant en direction de son voisin de gauche. Il sélectionne la vache de son choix dans sa main, et la place au centre de la table...
2,71 Mo - En Français