Vous recherchez une règle de jeu ? Vous êtes au bon endroit. Filtrez, triez et trouvez votre règle parmi plusieurs milliers de règles référencées.
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Le premier joueur à être seul dans un tour à avoir posé sa dernière carte est déclaré vainqueur.
2,69 Mo - En Français 2,71 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/79/2c/36-android-netrunner-faq.pdf
Ce document contient des erratas et des clarifications des cartes, des clarifications des règles, des chronologies et une Foire Aux Questions pour Android : Netrunner.
2,62 Mo - En Français 3,18 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/da/db/11-2-sans-3-regle.pdf
Dans 2 SANS 3, “2” est le chiffre d’or et “3” le chiffre maudit ! Posez vos cartes au bon moment pour en récolter d’autres au centre de la table. Posséder une carte d’une couleur c’est bien, en avoir deux c’est parfait... Mais en avoir trois d’une même couleur c’est la catastrophe : tous vos points durement gagnés deviennent négatifs !
767,18 Ko - En Français 312,80 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/1d/9b/01-gang-de-castors-regle.pdf
Les cartes indiquent soit des valeurs de 0 à 9, soit des actions à effectuer. Chaque joueur a quatre cartes cachées alignées devant lui et essaye d’obtenir les cartes avec les faibles valeurs tout en évitant les cartes élevées. Il faut mémoriser les valeurs des cartes.
829,97 Ko - En Français 135,54 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/dd/92/6b-el-capitan-regle.pdf
72 cartes Pirate (12 cartes en 6 couleurs) ; 27 cartes Capitaine (verso « El Capitan ») ; 6 pions Bateau ; 1 carte Premier, 1 carte Second et 1 carte Dernier ; 130 pièces d’or ; 1 coffre ; 1 sablier (1 minute) ; règle du jeu.
468,79 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/d0/72/71-keyflower-the-merchants-regle.pdf
Tuiles Bateau. Keyflower – the Merchants ajoute six nouvelles tuiles Bateau. Ces tuiles remplacent les six tuiles Bateau du jeu de base Keyflower qui arrivent en fin de chaque saison. Ces nouveaux Bateaux portent le même nom mais avec le suffixe « II », comme par exemple Keyflower II.
1,28 Mo - En Français 1,04 Mo - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ca/bc/91-bluff-party-orange-regle.pdf
Tous vos invités reçoivent trois défis loufoques qu’ils devront réaliser devant d’autres personnes, sans que ces derniers en devinent la nature. Facile ? Sous quel prétexte applaudirez-vous votre voisin sans attirer les soupçons ?
308,33 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/7b/69/74-unanimo-party-regle.pdf
Chacun prend un crayon et une feuille du bloc en haut de laquelle il écrit son prénom. Choisissez si vous allez jouer.
551,32 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/04/c2/46-unanimo-regle.pdf
Chacun prend un crayon et une feuille du bloc en haut de laquelle il écrit son prénom.
290,52 Ko - En Français 717,89 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/fc/2e/54-sky-my-husband-regle.pdf
Il tire une première carte du paquet en prenant soin de cacher aux autres joueurs le côté de la carte qui va être lu, puis, pour chacune des 5 expressions, il agit de la manière suivante.
133,65 Ko - En Françaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/7e/19/df-rythme-and-boulet-regle.pdf
Enchaîner des signes (que l’on fait avec ses mains) à une cadence rythmée par tous les joueurs sans commettre d’erreurs. Toute erreur commise est sanctionnée par une carte « Boulet » . En fin de partie, le joueur qui en aura accumulé le plus sera le perdant.
1,57 Mo - En Français 68,96 Ko - En Anglaispdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ae/6e/3b-panicozoo-regle.pdf
À cette dernière manche, il reste seulement 2 cartes. Le vainqueur de la manche précédente mélange alors ces 2 cartes faces cachées. Il en place une sur la table, face cachée, retourne la seconde et la pose face visible à côté. Le joueur qui remporte cette manche gagne les 2 cartes.
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