Avis basé après une bonne dizaine de partie (1v1, 2v2, a joué ou vu joué tout les perso' extension incluse)
Super Fantasy Brawl a tout pour séduire; super matériel, de belles fig', des règles assez simples et fluides, des parties assez courtes (30-40 minutes) le tout dans un style de jeu proche du "moba" très friant chez les gamers et geek (dont j'en fait parti je ne le nie pas).
Alors je ne vais pas revenir sur les nombreux avis positifs déjà posté, ils sont trèèèèès souvent basé sur une ou deux parties de découvertes lors de festivals pour la plupart.
Comme ces avis, j'ai eu l'eau à la bouche et envie de me perfectionner dans le jeu. Un ami à moi a prit le pledge avec la totale (toutes les extensions, décors en plus etc) et depuis deux mois on la bien tartiné.
Et bien, hélas, je reste sur ma faim. Stratégiquement, le jeu est finalement assez faible, on dépend beaucoup trop de la pioche, les cartes sont très situationnelles. Attention ! Cela peut plaire, j'en conviens... mais on parle d'un jeu qui va de 45 à plus de 150€ quand on souhaite s'y investir vraiment. Or un jeu basé sur juste "du fun" et du pif c'est un peu antinomique avec l'idée que j'ai d'un moba c'est à dire: de l'investissement et de la soif de stratégie.
La courbe d'apprentissage est finalement assez faible, pour ma part je ne fais que la même chose: prendre des persos' qui tapent fort et qui se déplace facilement car le jeu se gagne en éliminant les adversaires et en dominant des zones numériquement. Ce qui n'équilibrent pas suffisamment les différents champions. (et alors si vous avez en plus des dégâts de zone, c'est la fête, merci au champion Ko'lel pour les services rendus :p ).
De plus, un peu plus de contrôle aurait été salutaire; il y a certes un personnage qui permet d'avoir plus de cartes en main (donc plus d'option tactique), un phénix qui peut cramer des cartes rouge pour augmenter son attaque (donc avoir plus d'utilité pour les cartes qu'on doit normalement jeter) et d'autres petites choses mineures mais cela reste trop rare ou contraignantes (c'est toi que je regarde action "Plan"). Dans un Moba on aime activer ses compétences au meilleur moment, ici c'est surtout de l'opportunité, les rares actions permettant de planifier ne sont pas assez rentables comparé à l'attaque à outrance pour mettre la pression à l'adversaire. Du coup, le peu de contrôle possible est presque à éviter dans la course frénétique aux points de victoire. Vous perdez du temps pour vous soigner, préparer votre main ou autre? l'adversaire, lui, avance vers les objectifs et vous frappe.
Au menu, on aurait préféré voir, étant donné que Fantasy Brawl est un jeu de gestion de deck par champion mêlée avec une gestion de ses essences (3 couleurs, sortes de "3 actions possible"), plus de mécaniques comme de l'épuration de deck, de la réactivation d'essence, de recherche de cartes dans la défausse ou la pioche etc. Bref le monde du jeu de société propose déjà énormément de mécanique (deckbuilder, etc) qui auraient pu être impliquées dedans. Peut être plus de gameplay issus du Moba aussi; des buff/debuff, heal, effet de zone etc...
Sans vous parler de certaines cartes qui manquent de clarté (parfois une mauvaise impression avec les mot clé en anglais "choc" pour "étourdissement"), l'absence d'aide de jeu avec juste les mots-clés qui auraient pourtant été d'une grande aide.
Au final, le jeu manque de sel alors qu'il avait tout pour être un best seller du genre moba en jeu de société. Il contentera certainement ne nombreux joueurs, mais les gourmets de la stratégie vont finalement trouvé que Super Fantasy Brawl... au final... manque de saveur, c'est bien dommage.