Rush out

Un jeu de Thomas Dupont
Illustré par Alexandre Bonvalot
Edité par Sit Down
Distribué par ATALIA
Langue et traductions : Français
Date de sortie : Septembre 2020
De 3 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie entre 10 et 15 minutes

Thèmes : Aventure, Fantastique
Mécanismes : Dés, Temps Réel
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial

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Il était bien trop facile de progresser dans ce sombre donjon. Beaucoup trop facile... Quand vous avez atteint son tout dernier niveau, vous avez eu la mauvaise idée de réveiller le sorcier, le grand patron, et maintenant votre seul moyen de survivre est de vous précipiter vers la sortie.


INFOS

Rush Out ! est un jeu asymétrique et mouvementé pour 3 à 5 joueurs. 2 à 4 héros tentent de s'échapper pendant que le sorcier leur jette des sorts. Tout le monde joue en même temps.

Chaque "équipe" lance et relance des dés (3 par héros, 5 pour le sorcier) sans limite, afin de compléter les cartes. La première "équipe" qui retire la toute dernière carte de son paquet gagne.

Le jeu est divisé en entraînements d'abord, puis en scénarios. Chaque fois que vous progressez dans les règles, vous êtes invité à lancer un jeu avant d'aller plus loin dans les règles. Ainsi, étape par étape, vous apprendrez les règles suivantes (qui impliquent toujours d'ajouter de nouvelles cartes aux paquets)...

Par exemple, vous ajouterez les règles suivantes à différentes étapes de votre apprentissage :

Le sorcier complète des cartes spécifiques, il peut repousser les dés des héros d'une de leurs cartes qu'ils essaient de compléter.
Le sorcier peut déplacer un dragon (pion) sur une carte du côté des héros. Les Héros ne peuvent plus jouer sur cette carte, mais en utilisant les dés de sauvages, ils peuvent déplacer le dragon en arrière. Si le dragon est déplacé plusieurs fois par le sorcier, il peut arriver sur la pioche des héros pour que le sorcier gagne. C'est une deuxième option pour le sorcier pour gagner le jeu.
Le sorcier remplit des cartes spécifiques, il peut interdire à un héros d'utiliser un symbole spécifique. Cette interdiction peut être annulée par le héros dans certaines circonstances.
Chaque carte défaussée par les héros devient une carte d'expérience. Ils peuvent en dépenser plusieurs pour obtenir un nouveau symbole pour leurs jokers (en gros, du côté des héros, un joker est égal à un symbole spécifique pour chacun, toujours le même).
Le sorcier peut frapper les héros pour qu'ils ne puissent plus compléter la carte. Ils doivent d'abord se soigner, avec l'aide de leurs amis.
Et bien d'autres choses encore...


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